1、第一个比较痛点的地方就是你会有一堆所谓的任务关键NPC,那些的对话,基本你都需要你自己去思考
但还有很多非关键性质的NPC,就锄在那里实在看的人心烦

所以第一个想到的就是在普通NPC背后接入大模型
在提示词阶段,可以把随机生成的NPC RP卡片直接扔进去,并且看你的心情,加入短期的history能力
让npc甚至拥有长达1000~2000千字的人设和聊天记录能力,这对现在的本地AI来说,成本近乎于0
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2、对普通的非关键性NPC接入技能系统
// 你现在扮演一个游戏里的普通npc,对话的回复使用json格式,
// 我先与你对话,并向你问好:"你好啊"
// 你应该回复如下:
// {response:"你也好啊",choices:["你现在有空么?","没事情了"]}
// 其中response是你的回复,choices则是你撰写的,我有可能的下一轮的问题。
// 你拥有以下两个可能的action,
// 所以你的action_list:["钓鱼":"当你在response当中有钓鱼的想法时,可以使用这个action能力","唱首歌":"当你在response中有其它想法的时候,使用这个action“]
// 当你产生了这样的想法时候,请在回复时,带上接下来你将要做的action:
// 比如:
// {"response":"我们可以去钓鱼呀","choices":["好呀,那就出发吧","还是算了吧"],next_action:["钓鱼"]}经过实验
AI可以生成对话+选项,给普通AI增加休闲的技能人设等,甚至可以做到,模块化NPC的休闲技能,比如钓鱼,烹饪等等

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3、对辅助性的队友性质的NPC,加上对话系统,成为捧哏,几乎可以车轱辘一样的和主人公闲聊到天长地久


结合人物立绘,或者虚拟人类似的系统,可以让主角的伙伴互动性更高;
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4、系统主动触发AI进行决策:
可以使用系统级别的事件去主动触发AI进行决策
比如,系统主动调用AI-NPC,告知:【国王驾崩了】、【天黑了】、【圣诞节到了】
向AI直接注入事件、时间、背景信息,NPC直接在背景下于主人公聊天
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5、大模型的微调
针对RPG Maker MZ里的技能、道具、等等,映射到大模型当中的func call、tools等能力
程序化输出RPG 内部默认的世界观,注入AI,并进行短平快的2000条左右的微调
让AI甚至可以达成辅助战斗的决策
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6、多npc之间对话
需要摸索最新的聊天室能力,可以让多个NPC之间自然互动,解决主角中心论的感受,让整个世界互动性更强