首先我们先review一下8月29日的想法和进度,以及一些近5天内的一些工作成果
1、关于时间机制的
1.1 定住时间【已完成90%】
已经实现了定住时间的机制,在另一款100行左右的插件的帮助下,但是这个插件稍后可以和我的TimeSystemFireEvent插件做一个融合,更方便的停止时间,供其它插件调用;
1.2 时间与物品之间是否可以建立联动?【已完成10%】
初步实现了,买入物品的记录,并且还发现,这竟然触及了会计准则,在计算利润率的时候,存货计量需要使用FIFO原则,这里要稍稍放一放,因为需要考虑是否要上一套数据库....还是继续裸写js来实现这么复杂的贸易记录
1.3 时间、季节与气温的联动?【已完成50%】
已经有了根据时间和经纬度的温度计算能力,并且豆包也给出了模拟的计算函数,但是以来于经纬度反解服务,所以,这块稍稍放一放。
1.3 时间和地域对于天气的影响【已完成0%】
多雨、多雷暴啥的,这些要看怎么做,这块其实用插件就可以了,但是需要找一个比较好用的插件
1.4 历史事件【已经完成60%】
已经改造了MOG的TimeSystem,让它可以Fire出来day改变的事件,代价是直接硬改了人家的代码,插了桩,可以捕获到小时、天、月、年的改变
但其实季节的改变没有捕获到。
似乎需要一个log系统
1.5 插件已知的一些小问题:
- 首先插件是mv的,好像在某些场景下不会自动Fade Out,这个要再看看了【尚未跟踪】
- 然后是季节的变换,似乎也有一些小问题,记得观察一下,在setData和Month后,似乎没有去计算季节变化【尚未解决】
2、人物立绘系统
2.1 呼吸系统的问题
多层叠加当前可以保持同步呼吸了,但不知道为什么,多层叠加之后的呼吸效果和单层的频率这些有一定不同,需要进一步debug,而且那个代码,略微优点脏,要分离一下看看;【尚未解决】
3、水、粮系统【已完成100%】
当前是绑定在商店系统上了,但是这东西吧......怎么说呢,RMMZ默认的物品只能99,玩呢?这块需要改造商店系统。
覆写了函数,实现了一个新的LEON_ShopSYSTEM.js,其实是覆写了GAME_PARTY的一个MAX_ITEMS的限制
4、剧情演绎试做【已完成10%】
可以试着做一下剧情演绎,用原生引擎试试,然后可以连带出来的就是需要去看一下那一套移动脚本系统怎么能更高效吧
4.1 新增了一些想法,比如声效子系统【已完成20%】

环境声效的总结列表已经完成了
然后,用原生的【通用事件】+【开关】+【并行执行】+【区域信息编码】
四个技巧,模拟了一下,如果人物进入某个区域之后,结合【定时器】播放环境音效的试做
但显然太麻烦了,属于手工作坊
另外音效其实决定因素也不少,季节、昼夜、环境、不能相互干扰等等,都需要考虑,不宜过度简单,但也不宜过度复杂,优先级也并不高
5、关于地图【完成度30%】
真实地图转换成游戏地图已经实现了,真实城市映射到地图的像素坐标,也实现了,上周,但是还没有实现把城市自动标记到对应地图里的程序,这部分再看吧,也需要排上日程了;
然后,需要实现虚拟地图到真实坐标的逆向解析的程序代码
这里暂时没有什么进展,因为还没有实现自动根据现实世界的城市的经纬度坐标,生成Event的程序,逆向解析也还没有写,只写完了地图生成,以及根据现实经纬度,在位图上标记的第一步;
6、鬼船【完成度1%】
鬼船和4、5都多少有点关系,可能需要试做一套移动系统,甚至需要能自动计算出来鬼船从A--->B的路径,做真实航线啥的
因为有依赖关系,另外需要简化RMMZ的这套Move的体系,这块有一定技术难度。
7、贸易系统【2%,有一定想法了】
还没开始搞,商店的基础上来做吧
这块看下来,可能首先需要能记录买入、卖出的记录,其实就是看一些关于简单的贸易模型的简要论文,类似于比较优势理论,需要建立城市之间互相购买贸易品之间的动因,还比较复杂,在考虑当中。
8、投资系统【2%,其实和贸易也是一套的】
刚开始做了界面而已
9、海上战斗系统【10%初步实现了敌我双方的两种攻击方式】
9.1 实现了玩家对附近敌人的锁定机制,使用Tab键轮转,这参照了FPS游戏以及其它一些游戏的机制,并且使用j键攻击敌人,并且播放粒子动画的特效,这部分依赖了RMMZ本身的引擎特性,足以使用;
9.2 实现了npc船只感知玩家,并且主动炮击玩家的逻辑,并且炮击过程当下是基于物理计算,而非摇点,炮弹使用的是底层的Sprite图形对象管理器在实现,效率相当高,测试下来CPU根本不带动的。pixi.js的学习也放上了日程,主要的概念需要写一篇笔记来备忘;
9.3 为了测试代码抽象的通用性,还实现了npc对玩家的锁链攻击方式,被锁之后的实际效果尚未实现,但相当有趣,等于可以封锁玩家的行动自由。

9.4 近战从冲撞系统待实现
冲撞也是一种非常有效的攻击方式,这个需要看看能否实现,如果实现了,其实就等于把陆地上的攻击也基本实现了。陆地上主要是短兵相接、炮击抛物线以及弓箭手射箭、还有就是骑马冲击。几种吧,慢慢来,很有趣的;
9.5 其它
上图当中提到的各种对伤害有关的属性和方法均需要实现;
9.6 对地图通过性以及碰撞系统的改造【90%待进一步测试】
9月3日晚上,完成了原碰撞系统的改造,让船只和玩家,玩家和船只,船只与船只均不产生碰撞,可穿透,并且船只不必开启穿透效果,在海上亦可行驶,撞得上陆地。
9.7 趁着代码量不大的情况下,需要考虑阵营、小队的设定了,这样才可以让npc在海面上自动打海战,这是前提
后期,船只还需要拥有自我决策的能力,基于小队的,基于敌我识别的
9.8 港口也需要实现可识别、可攻击、可被攻击,等等
另外在贸易封锁的情况下,如何实现?
====================================================
10、打工系统【5%其实可以靠原生的系统来做,这块倒是还好,但是也需要时间系统的配合】
酒吧的工作打工系统,挣钱?
本质上还是收入和支出的问题
还好,试做了一下效果还可以,但是显得有点蠢罢了,需要一些等级开关这些;
11、存档系统【0%,优先级较低】
另外save系统的标题也可以根据事件系统来生成 #存档#
======================================================================================
以下是新增的一些想法和子系统:
12、任务系统【0%】
是否需要?还是做一个简单的抽象?
13、声望系统?【0%】
大航海时代2里有的要素,会影响投资,买卖
14、海面的操船系统【0%】
大航海时代2里有的一个要素,虽然其实挺鸡肋的
15、决斗场景系统【0%】
这个其实考虑使用rmmz自带的那套战斗系统改造而来,或者纯自己写也可以
16、勋章系统?【0%】
成就系统的一种吧,应该这么说
================================
PS: B站曾经制作过的一款游戏叫做:《风帆纪元》
值得去看看
================================
其它资料:




