https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/animation/2d_skeletons.html
1、新建一个2D场景

2、再来一个Polygon2D

给Polygon2D加载那一砣砣的东西
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3、框选好parts

点击uv

闭合之后就成这样了:

然后以此类推

然后调整一下顺序:

约在上面的越是底层帧
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4、创建骨骼

接着创建一个骨头:叫什么髋骨

髋部;臀部;髋骨;(昆虫的)基节。根据上下文,这里应翻译为 “髋部”。
髋部;;(昆虫的)基节。根据上下文,这里应翻译为 “髋部”。

一路创建下去
创建到

需要把自动计算长度和角度关掉:

才能出来Length
我现在是4.3版本哈
接着来:


chest下建arm_right

chest下有三个子节点
接着是腿部

腿部建好

好,按照教程,骨骼搞定了
关于放松姿势:

然后再点击这里


然后黄色的waring就全没了
先这样
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"Deforming the polygons"可以翻译为“变形多边形”。 如果这是一个特定的技术术语或在特定软件、领域中的概念,可能涉及以下方面:
**一、图形设计领域** 在图形设计软件中,变形多边形可能指通过特定工具或算法对多边形形状进行调整和改变。例如: - 可以通过调整多边形的顶点位置来实现形状的扭曲、拉伸或压缩。设计师可以逐个移动顶点,或者使用软件提供的变形工具,如扭曲工具、缩放工具等,对多边形进行精确的变形操作。 - 也可能涉及到对多边形的边进行弯曲、折叠或延长等操作,以创造出独特的形状效果。
**二、计算机图形学领域** 在计算机图形学中,变形多边形可以用于模拟物体的变形、动画效果等。 - 通过数学模型和算法,可以对多边形网格进行变形,以实现物体的动态变化。例如,在三维动画中,可以使用骨骼动画技术,通过控制骨骼的运动来带动与之关联的多边形网格发生变形,从而实现角色的动作。 - 还可以使用物理模拟的方法,对多边形物体施加力和约束,使其在模拟环境中发生自然的变形。
**三、数学领域** 从数学角度来看,变形多边形可能涉及到几何变换的研究。 - 包括平移、旋转、缩放、错切等基本变换,以及更复杂的非线性变换。这些变换可以通过矩阵运算或其他数学方法来描述和实现。 - 研究变形多边形的性质和变化规律,可以帮助数学家更好地理解几何形状的本质和变换的原理。 总之,“Deforming the polygons”这个概念在不同领域有不同的含义和应用,具体取决于上下文和使用场景。
然后接下来是变形多边形
左边选中:


右边指定骨骼

也只能指定到根节点

左上角骨骼
啥都干不了:


骨骼命名刚才搞错了,左右搞反了,重命名之后重来
这回回到uv的骨骼编辑界面:

这就对了
然后对着白色的点画画画:

和bldender很像
在画权重
最后工具上点击旋转:


诺,这几抬起来胳膊了

哎,这个技术用的人不多我也知道为啥了
因为确实有点怪异
需要调教的地方还是很多的其实,不过确实对于美工资源匮乏的团队来说,这是灵丹妙药啊