我应该是在1-2年前买的:

一共已经运行了408个小时
每天12小时开着的话,总共是

34天

我其实很喜欢这个引擎
主要原因之一就是它的像素风格,和大航海2非常类似,而且上手难度确实也很低

核心概念其实就是一个地图编辑器
以及另外一个东西,就是Event
应该说,抽象的很好了
地图上行走的小人,触发Event

显示文字,图片,增改敌人或者自己的状态

移动,播放音效

一开始我认为就这些?
后来玩了很多商业版本的RpgMaker制作的 游戏,我确实很喜欢
因为这类游戏,不太注重画面,却很注重玩法和故事核心,战斗,这些我这个年纪早都没啥兴趣了,我对Act类的游戏,也只是保持了适当的喜欢

接着慢慢接触了一些Maker的插件
发现其实这个社区活跃的人,很少
很多东西都需要靠写js的插件来自己实现逻辑才行
日本人搞得东西,就很别扭
让我难受了许久
但,渐渐接受了以后,发现它们的这些习惯,应该是继承于早年70-2000年的那一批开发者的,包括整个框架

我甚至为我自己的游戏写了十几个插件

为了写这些插件甚至要去跟整个引擎的从启动开始的代码
非常吃力
但,乐在其中
也让我学习到了很多游戏开发的,知识

原始素材库走攒了好几个G

实现了炮击、弓箭、长枪、海上炮击一堆效果

一点点的描tilemap
复刻别人的建筑物

制作中国风的小院


制作清真寺

模拟希腊风格建筑

开发了地图的自动寻路生成器
还是用pygame开发的
自己撸了GUI的py组件

收集了全世界的空港数据

用python自己开发了地图的转换切割程序,来程序化生成世界地图

实验了2D骨骼系统

自己实现了区域描点工具

用AI工具生成了200多张服装图

用GIMP配合分割一切模型,进行图像分割



断断续续,搞了5个月左右的与Rpg Maker相关的事情
但是决定暂别这个引擎了
记录一下
原因如下:
1、社区的开发资源实在太少,基本都靠自己摸索看源码,看别人插件的源码了
2、性能其实不是很好,在写九宫格背包系统的时候就发现了,js依赖于游览器是单线程的,所以,有一些事情不太好搞
3、比较致命的是整个引擎其实是基于tilemap平铺以及90度top-down视角的,AI生成的资源,不太适用这个视角
4、godot很多功能还是更强大
下午实验了一下godot:

实现了一个html渲染器

mqtt读取与sqlite读取
原生UI渲染

带动画的日历
显然godot比rpg maker的社区资源以及编程IDE更像是一个现代的编程游戏工具
而RPG Maker很像是岛国特有的封闭式的一个引擎产物,它其实连Camera的概念都没有
哎,有时候也很心累
帧动画很好,我想用的时候发现只能三帧,虽然可以通过扩展rmmz的sprite类去自定义一个自己的实现,但也是挺烦人的
rmmz就像一个低代码引擎,在我手里我觉得也能用的很好
但,很累,需要遵守它的很多死的约定
godot比它在2D上其实都要灵活得多
当然,要写的代码也多得多
犹豫了许久,最终还是准备全面转向godot,并且尽可能的学习rmmz的很多低代码的理念
游戏开发真的是一个很看细节,需要攒很多工具类代码的过程
急也没用的一个过程
慢慢来吧,希望明年能构造出一个令自己满意的大航海世界